Dans une rencontre de simple comme de double, chaque joueur sert à tour de rôle pendant la durée d'un jeu. Le joueur qui sert doit impérativement être placé derrière la ligne de fond de court au moment où il frappe son service. Le serveur possède en outre deux services : s'il manque le premier, souvent frappé avec un certain risque, il bénéficie d'une seconde balle de service, en général frappée avec davantage de précaution. Le receveur, en revanche peut se placer où il le souhaite sur le court pour retourner le service. Il lui est néanmoins interdit d'intercepter à la volée (c’est-à-dire sans laisser de rebond) le service de celui qui sert.
La plupart du temps, il est nécessaire de remporter deux sets afin de gagner la partie. La seule exception est celle des matches du tableau masculin lors de rencontres dans des tournois du Grand Chelem, ou en Coupe Davis. Pour gagner une manche, il faut être le premier à marquer six jeux avec au moins deux jeux d'écart, dans le cas contraire la manche se poursuit. Les scores possibles pour remporter un set sont ainsi : 6/0, 6/1, 6/2, 6/3, 6/4 et 7/5 (si les deux joueurs n'ont pu se départager au bout de dix jeux). Si les deux joueurs n'ont pas été en mesure de se départager au cours des douze premiers jeux (donc à égalité à 6/6), ils disputent un jeu décisif (tie-break en anglais), qui vaut un jeu, et permet donc de remporter la manche 7/6. En revanche, dans les tournois du grand chelem, exception faite de l'US Open, chez les hommes comme chez les femmes, il n'y a pas de jeu décisif dans la manche décisive (la cinquième chez les hommes, la troisième chez les femmes), et le match n'est remporté que lorsque l'on parvient à avoir deux jeux d'avance sur l'adversaire; par exemple 8/6, 9/7, 10/8, etc.
L'invention du jeu décisif date de 1970, soit deux ans après le début de l'ère open. La finalité de ce jeu était d'empêcher des matches interminables, car il arrivait à l'époque que des sets soient gagnés sur le score de 29/27 par exemple. Le principe du jeu décisif est assez simple. Les joueurs servent à tour de rôle. Celui qui débute ne sert qu'une fois de droite à gauche, puis son adversaire sert deux fois de suite, de gauche à droite, puis de droite à gauche, et ainsi de suite. Le gagnant de la manche est le premier joueur à atteindre sept points avec au moins deux points d'écart (Ex: 7/2, 7/5, 9/7…) La partie est alors gagnée sur le score de 7-6.
Chez les joueurs les plus jeunes, les règles de jeu sont assouplies. En effet, jusqu'à l'âge de onze ans, en France, une manche est gagnée lorsqu'un joueur atteint 5 jeux avec deux jeux d'avance sur son adversaire. En cas d'égalité à 4 jeux partout, les joueurs se départagent également avec un jeu décisif.
Dans le jeu en double, le match se déroule au meilleur des 2 sets, il faut donc remporter les 2 sets pour remporter le match. Si les deux équipes remportent chacun un set, par exemple : 6-3 3-6 ; on procède à un 'super tie break' de dix points pour départager les deux équipes opposées : il est considéré comme set décisif. Le 'super tie break' se déroule de la même façon que le 'jeu décisif', il faut donc remporter dix points avec au moins deux points d’écart (Ex : 10/5, 10/7, 11/9…).
Une manche se remporte donc en marquant un certain nombre de jeux. Comme mentionné ci-dessus, chaque joueur sert à tour de rôle, pendant la durée d'un jeu. Afin de remporter un jeu, il est nécessaire de marquer au moins quatre points, soit sur son service lorsque l'on sert, soit sur le service adverse lorsque l'on reçoit. Il est donc possible, soit pour le serveur, soit pour le receveur de remporter un jeu, même si théoriquement, le serveur est avantagé par rapport au receveur. Si les deux adversaires marquent trois points, on a une situation d'égalité, expliquée ci-après. Lors d'un jeu, voici la manière dont les points sont décomptés :
Lorsque les deux joueurs ont marqué trois points, (donc à 40/40), il y a égalité. Celui qui marque le point suivant obtient un avantage. Pour marquer le jeu, un joueur qui a l'avantage doit marquer un autre point. Si c'est le joueur qui n'a pas l'avantage qui marque le point suivant, on revient à égalité, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des deux joueurs remporte le jeu. Il est à noter que chez les jeunes enfants âgés au plus de 11 ans, la règle de l'avantage n'existe pas. C'est la règle du 'No-ad' (No Advantage) qui s'exerce. Le joueur qui reçoit choisit sa zone de retour de service pour le point décisif (toujours à 40-40).
Au niveau de l'arbitrage, on donne toujours le score du serveur en premier. Par exemple, si le serveur marque trois points contre deux à son adversaire, le score est 40/30. Dans le cas contraire, le score est 30/40. Il en est de même au niveau des avantages, lorsqu'il y a égalité dans un jeu. Lorsque c'est le serveur qui a l'avantage, l'arbitre annoncera avantage puis le nom du joueur ou de la joueuse. En double, l'arbitre annoncera le nom du serveur ou de relanceur. Toutefois, en cas de Championnat par équipe ou d'équipes nationales (Coupe Davis ou Fed Cup, par exemple), le nom du club ou du pays est alors donné.
Comme mentionné ci-dessus, les joueurs servent à tour de rôle, et le serveur change à la fin de chaque jeu. Il est donc possible que le jeu soit remporté, soit par le serveur, soit par le receveur. Prenons le cas où le serveur mène 40/15. Il ne lui reste alors qu'un point à inscrire avant de remporter le jeu. Il aura donc deux occasions de servir pour remporter le jeu. Même si le point suivant est perdu, le serveur mènera toujours 40/30, et sera à un point du jeu. On parle alors de balle de jeu, et dans le cas présent, à 40/15, le serveur a deux balles de jeu. Dans le cas contraire, c’est-à-dire si c'est le receveur qui mène ; par exemple à 15/40, on dira que le receveur possède deux balles de break. Si le jeu est converti par le receveur, on parlera alors de break. Lors du jeu suivant, le receveur passe au rôle de serveur. S'il remporte sa mise en jeu, le break est confirmé. Ainsi, si deux joueurs qui s'affrontent ne parviennent pas à se détacher l'un de l'autre (pas de breaks, ou un même nombre de break chez les deux joueurs), ils arrivent à 6/6, et disputent un tie-break.
Le principe est le même avec les balles de set, et les balles de match, lorsque l'un ou l'autre des joueurs est à un point de remporter la manche ou la rencontre. Par exemple, si un joueur (qui sert) mène 5/4 40/15, il possède deux balles de set. Autre exemple, un joueur qui mène 3/6 7/5 5/1 40/30 s'offre une balle de match…
On distingue plusieurs types de fautes au tennis. Une balle sera par exemple annoncée faute (ou out en anglais) lorsqu'elle ne retombe pas dans les limites du terrain. Le point est alors accordé à l'adversaire. Lorsque la balle tombe dans le filet, du côté du joueur qui a frappé la balle, le point est également accordé à l'adversaire, mais il n'est pas nécessaire d'annoncer faute. L'arbitre ne doit d'ailleurs pas signaler une balle qui tombe dans le filet comme faute. Bien entendu, ces fautes sont très fréquentes lors de tous les matches, car il est impossible de ne commettre aucune erreur au cours d'un match.
Le service doit être frappé en diagonale de telle sorte que la balle tombe dans le carré de service. Si la balle ne tombe pas dans le carré de service lors de la mise en jeu, l'arbitre annonce faute, et le serveur doit, soit servir une seconde balle si la faute survient sur le premier service, soit accorder le point à l'adversaire si la faute survient sur la seconde balle de service. Lorsque les deux services sont fautes (ils ne tombent pas dans les carrés de service, ou tombent dans le filet), on parle de double faute. Le point est alors accordé au receveur. Lorsqu'au service, la balle touche la bande du filet et retombe dans le carré de service où le joueur était censé servir, l'arbitre annonce let, la balle n'est pas faute, et le joueur peut rejouer le service. En revanche, si la balle du serveur touche la bande du filet et tombe en dehors du carré de service, la balle est annoncée faute, et le joueur doit soit passer à sa seconde balle, soit accorder le point à l'adversaire selon qu'il a frappé une première ou une seconde balle.
Une faute plus complexe concerne le serveur. En effet, pour ef